Tower Bank

Autoproduction

Kill-Kill Bank-Bank

Serious game destiné à familiariser les lycéens à la gestion de l'argent et d'un compte bancaire.

  • direction artistique &
  • game design

Un "jeu sérieux", c'est avant tout un "vrai jeu". Avec son plaisir et son addiction, issus du graphisme, des niveaux de difficultés répartis, des symboliques mais irrésistibles récompenses, de l'impression donnée au joueur d'avoir la main et de contrôler un univers régi par des règles qui donnent de la valeur, et du sens, à ses efforts.

Le jeu est par définition instructif, puisqu'il amène le joueur à mettre en place des stratégies, des réflexions, des approches, qu'il n'avait pas forcément avant cette expérience. Et le serious game peut apparaître, lorsque les compétences nécessaires pour remporter la partie coïncident avec celles attendues dans un domaine particulier.

C'est le cas du projet TowerBank, basé sur le modèle de jeu de "Tower Defense" : l'objectif est de défendre une tour, contre des vagues d'invasions chroniques, en répartissant et entretenant des systèmes de défenses, en économisant ses ressources pour les moments opportuns, etc. Un ensemble de logiques très proches de la gestion de l'argent, entre dépenses imprévues, nécessaires, attendues, etc. TowerBank profite de cette proximité pour donner sens à l'univers bancaire, et permettre au joueur de se l'approprier, et de le comprendre, en l'expérimentant.

Bien que perçu comme héritier ou version améliorée des méthodes de "e-learning" (qui ne tiraient de l’interactivité et du multimédia que l'attrait de leur nouveauté, pour distribuer des contenus comme l'auraient fait des cours traditionnels), le "serious game", pour être pertinent et efficace, doit assumer de n'être, finalement, qu'un jeu.

da fox

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